Fédération Italienne HIT BALL  - REGLES DU JEU

1.1 But et règles du jeu

1) Le but du jeu est de marquer plus de buts (hits) de l'équipe adverse. Un hit est considéré que, pour être validé, puis quand l'action qui a résulté est valide et n'est pas affectée par une infraction (voir la règle numéro 4) et lorsque le ballon a franchi entièrement la ligne de but et son idéal la verticale.

2) Chaque joueur peut marquer de n'importe quelle position de sa mi-terrain (à l'exception de la zone franche sous le mur défensif). Un hit a marqué le coup décisif avec la zone de défense qui est effectué deux fois et seront donc attribuer des points.

3) le coup a été dirigé par l'arbitre avec un sifflet de l'interruption du jeu qui a suivi (après le coup de sifflet), la remise en jeu par l'équipe qui a subi le coup.

4) En cas d'échec de frapper à la suite d'une action marquée par l'une des infractions suivantes de jeu:
 Double toucher;
 Dépassement de la ligne de feu quand le coup décisif;
 Ball avec ou refusée;
 Coup décisif effectué non par les membres supérieurs;
 Quatre sur la défense;
 Invasion après un tir;
 Remise en jeu illégale.
Le coup porté ne doit pas être validé et une action entachée de faute est sifflée "brûler" (l'arbitre permettra de visualiser le signal en levant son bras, et dans une audience, en disant: "Bruce", suivie par la motivation. Par exemple: Burnt déduction). La balle est considérée comme brûlé jusqu'à ce qu'il revienne avec la trajectoire d'attaque pour l'équipe qui a commis l'infraction après avoir frappé un adversaire ou après avoir franchi la ligne d'attaque du camp ennemi.
L'arbitre est considérée comme faisant partie de la ligne de milieu de terrain et devrait donc il a frappé, non pas annuler les actions brûlé.

5) Dans le cas de réponse positive à la suite d'une action brûlé, il y aura un arbitrage pause. Le non-sifflet, ainsi que la levée du bras de l'équipe qui fait une infraction (voir la règle n ° 4), désigne l'action d'acteurs à brûler et la poursuite résultant de la partie.

6) La touche consécutif double un acteur de "sauver" leur mène de la réalisation d'un adversaire est touché permises par la réglementation et par conséquent est considéré au même titre que le double du robinet fait dans d'autres circonstances du jeu et sera puni d'un simple ' Action brûlé.
Si, au lieu des deux robinets effectué par un joueur ne doit pas entraver la réalisation d'un délit, le même résultat positif sera régulièrement validé.

7) Vous ne pouvez pas maîtriser ou arrêter la balle, même momentanément arrêter le mouvement, même si par mégarde. Il doit toujours être frappé ou rejetée. Tout au long du jeu, le ballon doit donc être constamment en mouvement.
Est autorisé partiel "accompagnement" de la boule que si elle est dans le processus de retournement ou de rebondir en dessous des genoux des joueurs. L'accompagnement peut se faire en utilisant soit vos mains ou des pieds, à condition qu'elle soit courte (quelques fractions de seconde) et continue.
Si démarré correctement sous les genoux du joueur, l'accompagnement de fin mai à la hauteur désirée.

8) La durée maximale de la permanence de la balle dans sa propre moitié est de cinq secondes, pas dans ce temps, la balle doit être frappée et envoyés sur la ligne centrale. Cinq secondes sont comptées à partir de quand la balle franchit la ligne de centre jusqu'à ce que l'exécution du coup final (qui est ce qui envoie la balle dans le camp adverse). Pendant les cinq secondes, la balle peut être touchée par un nombre indéterminé de joueurs.

9) Les deux équipes sont séparées par la ligne centrale. Aucun joueur mai passer la ligne médiane (invasion).
La ligne peut être piétiné ou engagés dans n'importe quelle partie du corps, mais ne peut être surmontée par une partie quelconque du corps qui touchent le sol ou sur la paroi latérale au-delà de la ligne centrale.
Simple fait d'être en lice dans le ballon zone franche et de ne pas perturber un tir de l'adversaire, est autorisé à invasion aérienne avec le haut du corps. En cas d'invasion par voie aérienne avec les jambes le joueur coupable de cette infraction est punie d'une réprimande et le ballon revient en jeu par l'équipe adverse.
Si l'invasion n'implique pas un avantage réel à l'équipe ayant commis l'infraction et s'il existe des dangers réels, l'arbitre ne doit pas mettre fin à toute action.
Le dépassement de la ligne médiane après un coup décisif sera pénalisée avec l'annulation de toute réponse positive et faite en cas spécifiques;
 LINE Bruciata si l'arbitre constate l'infraction avant la validation de la frapper;
 ANNULATION DE invasion HIT si l'arbitre constate l'infraction après avoir validé la touche.

10) La boule peut être frappé avec n'importe quelle partie du corps étant rejeté ou un ensemble d'attaque (par exemple, d'ailleurs), mais lorsque le coup décisif est nécessaire pour atteindre en utilisant les membres supérieurs. Il est interdit au coup d'Etat effectuée en utilisant les pieds ou les membres inférieurs, cependant si elle survient à la suite d'un mouvement de défense ou d'intercepter la balle. Si coup décisif violemment effectué à l'aide des membres inférieurs, l'arbitre est tenu d'avertir le lecteur (voir règle 25).

11) On ne peut pas frapper la balle deux fois en succession, même si par mégarde. Il est donc nécessaire que, entre un coup de feu et les exécuter d'autres par le même joueur, le ballon étant touché par un autre joueur (partenaire ou un adversaire) ou de n'importe où dans le camp ennemi (souvenez-vous aussi que la ligne centrale et tout ce qui est sur plan vertical passant par le plancher qu'elle peut être considérée comme faisant partie des deux camps.
La seule exception à cette règle est représentée par deux entailles effectuées à la suite d'un mur défensif exécuter dorsalement dans la zone franche (voir règle 14).

12) Le joueur qui effectue le coup décisif mai pas dépasser la ligne de mire de son champ de l'impact avec la balle. Mai s'étendre au-delà après avoir fait le coup décisif. La ligne de visée mai être occupé au moment du tir de n'importe où sur le corps de l'acteur impliqué dans le coup décisif, mais ne peuvent pas être dépassées.
Il est également interdit (Action brûlées) passer de la zone franche en arrière pour faire le coup décisif, tombant dans la zone d'attaque.
Le dépassement de la ligne médiane après un coup décisif sera pénalisée avec l'annulation de toute réponse positive faite (voir règle 9).

13) Chaque joueur peut surmonter leur ligne de mire au litige ballon dans la zone et de les transmettre à leurs camarades pour le coup décisif.

14) Chaque joueur peut effectuer le mur "défensif" marqueur dans la zone franche de leur domaine (pas au-delà de la ligne médiane) sans envahissement suspension dans l'air par les membres supérieurs ou inférieurs. Le mur mai composé d'un nombre illimité de joueurs.
Un joueur en action dans le mur défensif, exécuté dans la zone franche et tournant le dos à ses adversaires, mai ont un nombre illimité de fois de suite sans encourir de violation du double. Auront également l'occasion à nouveau de jouer le ballon intentionnellement.
Il doit être considéré comme valide pour l'un a été touché d'une balle faite pour repousser la balle stationnées dans la zone franche à condition que le joueur joue un coup d'intercepter la balle à l'arrière du corps. Par conséquent, dans ce type de situation, il ya une exception à la règle du jeu exige du joueur de ne pas faire le coup décisif dans la zone libre.
Fait un hit à la suite d'un mur ne sera pas gâché par une invasion validée (voir règle 9). S'il arrive qu'un joueur dans la zone de défense ou d'attaque, vous faire un tube avec une partie quelconque du corps pour tenter d'intercepter tir d'un adversaire, l'arbitre doit avoir lieu régulièrement et de valider l'action de frapper.

15) Lors de la réunion (sauf pour l'arbitrage sifflet), la balle est toujours en jeu. Elle mai, en effet, a frappé une partie du terrain de jeu sans pour autant aboutir à une pause. Les murs sont une partie intégrante du domaine, ainsi que le plafond et le plancher, et les joueurs mai utiliser n'importe quelle combinaison de rebond pour embarrasser les défenseurs adverses pour tenter de marquer un touché.

16) Dans le cours du jeu ne sont pas autorisés à sortir des pauses ou de temps. L'arbitre appliquera les soi-disant "règle de la continuité» visant à encourager tant que possible la continuité des travaux. Par conséquent, l'arbitre siffle uniquement dans ces cas:
 Début et fin de temps de jeu;
 Réalisation d'un délit;
 Dépassement de la ligne centrale (si cela vous cause un avantage pour l'équipe qui a commis l'infraction ou d'une
danger pour l'équipe adverse);
 Dépassement de cinq secondes par l'équipe de possession;
 La récidive de quatre sur la défense.
Évidemment ajouter toutes les images du jeu et les ruptures dans jouent mal ou dangereux en raison d'une blessure ou d'établir des mesures de réprimande ou d'expulsion. Le jeu, dans ces cas, reprendra avec une remise en jeu contre l'équipe qui a provoqué l'interruption. Broken bracelets, chaussures déliée, et ainsi de suite, ne constituent pas un motif de résiliation du jeu (si le joueur concerné fournira à moins remplacé par un coéquipier), à condition que l'arbitre et juge de toute situation dangereuse, ne peut arrêter d «autorité de la partie.

17) Après le coup de sifflet d'arbitrage de l'interruption du jeu, aucun joueur ne peut frapper la balle jusqu'à la reprise de la partie.

18) L'arbitre doit suspendre le compte de cinq secondes lorsque le ballon ne peut être joué par l'équipe qui est en possession, pour des raisons indépendantes de la volonté de ses joueurs. Le comte va reprendre dès qu'un joueur parvient à jeter la balle ou à soutenir ou à un hangar (où l'arbitre a sifflé précédemment break).

19) Avant le match, les capitaines des deux a tiré au sort pour sélectionner l'équipe pour déterminer qui a droit à «mettre en jeu» de départ.
La mise en jeu est effectuée sur une base régulière si, après le sifflet d'arbitrage, l'équipe doit exécuter le fera jeter la balle d'entrer en contact avec le sol et en même temps que n'importe quelle partie du corps de l'un de ses joueurs sans commettre infractions.
Vous pouvez alors faire une entrée directe dans le jeu de frapper la balle, la dirigeant vers le but.
Dès le coup de sifflet de l'équipe en possession d'arbitrage aura cinq secondes pour faire le coup décisif.

20) Une équipe doit faire un jeu formel doit être en place dès que possible (avertissement secondes pas plus de cinq douleur verbale et la perte de possession). L'initiation arbitre de siffler quand l'équipe sera en mesure d'effectuer un lancer sur une base régulière.
La reprise du jeu après tout type d'interruption (par exemple, suite d'une réponse au début d'une fraction du jeu, etc.) Ne peut intervenir qu'après le sifflet d'arbitrage.

21) Une équipe qui fait une remise en prévision de l'arbitrage et d'envoyer la balle qui siffle dans le camp ennemi perdra la possession de la balle et le jeu reprendra avec une remise en jeu par les opposants (l'arbitre faire un double coup de sifflet de tirer «attention, puis remettre le ballon à l'équipe adverse).

22) Une entreprise de jeu et pendant le jeu, dans le domaine de la défense ne peut être stationné plus de trois joueurs. Une équipe ou un joueur commet une infraction durant quatre en défense dans les cas où:
 Tant défensive (la balle dans le camp ennemi) et en cas d'interception du ballon dans la zone d'attaque
avec une baisse conséquente de la zone de défense, auquel cas l'arbitre pour la première fois brûlera l'action, pour la deuxième fois arrêter le jeu et l'équipe aura verbalement rappel, qui perdra la possession de la balle. La répétition d'une telle infraction donnera lieu à l'avertissement du joueur coupable.
 Le joueur qui recule dans le domaine de la défense tire, commutateur ou d'agir sur la balle est permis à un attaquant de jouer le
ballon dans le domaine de la défense, de maintenir le pied dans la zone d'attaque ou de saut à la ligne de défense.

23) La substitution entre les acteurs mai survenir à tout moment et sans interruption du jeu et, par conséquent, nécessaire de faire la roue "changement". Ce changement est dans le hall d'un joueur en dehors du terrain pour remplacer un joueur sur le terrain. Le règlement exige que le joueur à entrer dans le champ seulement après l'apparition de son compagnon, sous peine d'une réprimande du joueur qui vient à l'avance et mis en jeu pour l'équipe adverse.

24) Si le pointage est égal à la fin du temps réglementaire des heures supplémentaires sera de procéder à temps au cours de laquelle l'équipe va gagner le premier à réussir dans l'une des situations mentionnées ci-dessous:
 Aura deux points d'avance;
 Atteindre ou dépasser un score égal à celui atteint à la fin du temps réglementaire plus trois.
Ainsi, par exemple, dans une réunion s'est terminée à la fin du temps réglementaire le score de 24-24 équipes seront en mesure d'obtenir la victoire seulement avec les notes suivantes final: 26-24, 27-24, 27-25, 27-26, 28 -26, 28-25.
Pour plus de clarté nous répertorions les résultats possibles dell'OVER TEMPS annulant le précédent score: 2-0, 3-0, 3-1, 3-2, 4-1, 4-2.

25) L'arbitre est tenu d'avertir les joueurs pour les raisons suivantes:
 Comportement provocateur et / ou irrespectueux de camarades, les opposants ou à un arbitre;
 Invasion par avion avec vos pieds;
 Au cours d'une lutte pour le ballon le long de la ligne centrale sera puni d'un carton jaune le joueur
tient, pousse ou frappe de l'adversaire pour pouvoir «voler» le ballon;
 Made coup décisif d'une manière violente avec ses pieds;
 Jeu dangereux dans la zone;
 Intimidant du jeu (action faux près de la ligne centre au cours d'une querelle, frapper violemment
le ballon dans la zone, le menant vers le camp ennemi);
 Jeu obstructionniste (évidemment ciblées pour perdre du temps). Par exemple, retard dans la reprise du jeu, les invasions répétées
volontairement, ETC.
 Match serré pas à régler (voir Règle n o 30);
 Comportement antisportif, comme des invasions répétées sur le mur;
 Hold et lancent la balle à frapper un adversaire en action devant ensuite brûlé;
 La répétition de l'infraction de quatre dans la défense dans la phase défensive (voir article 22) que la répétition
infraction est considérée comme déloyale et de gibier d'obstruction;
 Des protestations répétées à l'arbitre (à l'exception du capitaine qui a le droit au dialogue avec l'arbitre pour le compte
de son équipe, mais seulement de jouer ou d'arrêter au cours des intervalles)
 Évolution irrégulière;
Enfin, la mise en garde consiste à frapper la balle pour arrêter le jeu et frapper le ballon volontairement avec l'arbitre pendant le match.
L'expulsion est plutôt pénalisé par l'arbitre dans les cas suivants:
 Réserver infraction;
 Particulièrement le comportement inacceptable, provocatrice, dangereuse, d'obstruction ou d'intimidation.
Suite à une équipe d'expulsion est surpassés en nombre par cinq minutes de jeu réel après quoi le joueur expulsé peut être remplacé, mais ne peuvent pas rentrer au camp.

1,2 fois, le champ et matériels de jeu, les joueurs utilisant les catégories

26) Les réunions du ballon a touché sont divisés en trois périodes de quinze minutes chacune de jeu avec deux intervalles de cinq minutes.
Pour la catégorie des jeunes (moins de 14) Les réunions sont divisées en trois périodes de dix minutes chacun (toujours avec deux à cinq intervalles minute).
À la fin de la première et la deuxième et la moitié de la troisième période de jeu est d'effectuer le changement de champ.

27) Les équipes seront formées de cinq joueurs chacune, plus un maximum de quatre joueurs en réserve. Comme pour la catégorie Junior (moins de 14 ans) sont six joueurs sur le terrain mais l'équipe est composée de neuf joueurs qui alternent dans le rôle de trois fois le défenseur de la Réserve frappeur (dans l'ordre). L'équipe qui ne se présente pas pour l'heure de début de la rencontre avec au moins cinq joueurs (neuf pour les juniors) est déclaré perdant avec un score de 10-0. Pendant le jeu, à la suite de blessures ou d'expulsions, il ya la possibilité de jouer avec un petit nombre de joueurs (jusqu'à quatre par équipe).

28) Le pas à être approuvé pour les réunions tenues que les courses doivent avoir les dimensions et caractéristiques suivantes:
 BASE: minimale m. Maximum 18 x 8 m. 28 x 16
 Hauteur: m. minimum Maximum de 3 pas établi
Les parois latérales et le plafond doit être de nature à permettre au ballon de blocage de la boîte de jeu et permettre la poursuite harmonieuse du jeu lui-même.
Les lignes de jeu requis pour l'approbation de la centrale doit être établie comme suit:
 Lignes de feu: pour M. 2 à partir de la ligne centrale, parallèlement à elle et le long de la largeur du terrain;
 Lignes de défense: à M. 6 à partir de la ligne centrale, parallèlement à elle et sur toute la largeur du terrain.
Les portes doivent avoir les dimensions suivantes:
 Senior M. 10 x 2.30
 Jeunes et Junior Catégorie: m. 10 x 2

29) Les joueurs sont répartis en trois catégories selon leur âge:
 Senior: plus de 16 ans;
 Jeunes: entre 14 et 16 ans;
 Junior: moins de 14 ans.
Cette classification n'a de valeur que pour les activités de course.
La composition des équipes en ce qui concerne les sexes est gratuit pour de sorte que chaque équipe peut être composée librement dans n'importe quel cours (a prédominance féminine ou masculine, ou homme-femme ou équilibrée).
En ce qui concerne les concours d'enseignement (jeux d'étudiant), il ya des équipes mixtes de premier cycle du secondaire (quatre d'un sexe et cinq autres), et des garçons et des équipes de filles pour les écoles secondaires supérieures.

30) Les joueurs doivent porter un uniforme composé de:
 Short et une chemise fourni avec visibles clairement les numéros correspondant à ceux fournis par les gestionnaires d'équipes
l'arbitre avant le match dans le document de présentation de l'équipe. Les chiffres correspondants pour les neuf joueurs qui se sont inscrits et les rapports doivent être rapportés à la fois sur la chemise (avant et arrière) et sur les shorts;
 Une paire de gardes que chaque joueur doit le porter correctement. Il est interdit de porter des sous eux
Tout outil qui favorise le jeu (ex: gélules pansements) ou qui pourraient causer des dommages à un joueur (par exemple, des bracelets, montres). Genouillères et coudières sont facultatifs.

31) Il est obligatoire d'utiliser les protections et les ballons FIHB approuvé. La Fédération reconnaît les revendications du brevet n ° déposée 96U00088 (et plus tard), de sas Hit Ball Promotion comme critères pour l'approbation des gardes et des boules de la partie. Par conséquent, les mesures de protection qui doit être approuvé aura trois fermeture velcro, et la forme caractéristique et le rembourrage en mousse de polyuréthane à condition égale épaisseur de 8 mm. Ballons, d'être approuvés, auront des caractéristiques comme un poids de 210 gr. et un diamètre de 21 cm.

1.3 Arbitrage

Soyez le 1er à l'arbitre 2e doivent être munis d'un sifflet et un chronomètre.
1e L'arbitre gère le jeu en signalant les infractions, sans compter les cinq secondes et touche de validation et de prise de pouvoir faire plus de l'arbitre 2e. Il s'appuie toujours sur l'information à l'arbitre 2e doit fournir, seulement quand il est incapable d'évaluer.
Les arbitres doivent parvenir à la place du jeu à l'avance pour vérifier le champ, les balles, la liste des joueurs et d'exécuter le tirage au sort pour le choix du terrain et du ballon.
Les arbitres doivent se tenir debout et avec les pieds à cheval sur la ligne de but sur le terrain et le sifflet était toujours proche de sa bouche à siffler immédiatement toute infraction ou visites. S'il ya un arbitre 2e, 1 arbitre doit tout faire lui-même, y compris le contrôle du tableau de bord. Si, toutefois, est le 2ème arbitre sera son faire.
Évidemment, vous ne pouvez pas donner à la fois les arbitres la possibilité d'utiliser le sifflet pour signaler verbalement ou de les brûler, car elle ne mène qu'à la confusion. Pour éviter cela, dans l'arbitrage vous suivez les critères suivants:
 La décision de l'arbitre 1er-pouvoir faire de la 2e et est le seul qui peut valider ou invalider un succès;
 L'arbitre sifflera 2ème seulement à l'expiration du temps de jeu et des invasions (autant que possible, essayer avant
à siffler, à communiquer avec la 1 re);
 Le 2ème arbitre rapports uniquement visible (à travers le bras levé) tous brûlés, qui sera immédiatement fixées par
1 ° Si l'arbitre juge appropriés. Tiendra le bras jusqu'à ce que l'arbitre 1er ne remarque pas le brûlé ou non brûlé jusqu'à la décennie;
 L'arbitre 2e indique si, à son avis, la balle a franchi la ligne de but ou pas;
 L'arbitre 2e garde du comte de cinq minutes en cas d'expulsion.
Alertes d'arbitrage sont les suivantes:
 Hits Valable: coup de sifflet de l'arbitre d'arrêter le match. L'aiguille indique le port qui a été le coup et le
déplace le bras le long dans la main avec la paume tournée vers le sol. Après le 1er arbitre donnera le signal de l'arbitre 2ème la valeur de l'impact (un ou deux points). Même l'arbitre doit donner 2e avertissement, mais seulement à titre consultatif pour le 1er arbitre;
 Bruciata: Les arbitres devront lever le bras (peut-être un côté de l'équipe qui a commis le
brûlé) et 1 arbitre à haute voix:
Bruciata + raison (à pied, ligne, double déduction, quatre défense);
 EXPIRATION DE CINQ SECONDES: L'arbitre siffle et soulever un bras avec les doigts ouverts;
 INVASION avec avantage: L'arbitre siffle et indique la ligne centrale;
 REPRISE DU JEU: L'arbitre siffle et avec sa main pointée vers le sol, ce qui porte le bras de bas en haut, tournez la paume vers le haut;
 Fin des temps: à la fin de chaque village du jeu et évolue, et sur le terrain du troisième temps, l'arbitre fera un long sifflement.
Nous rappelons que la première chose qui doit protéger l'arbitre est sa sécurité. Il ya donc toujours protéger eux-mêmes si la balle est dans une position dangereuse, au risque de ne pas suivre l'action (qui sera suivie, le cas échéant, de l'arbitre 2e). Devez également supprimer tous les bals de sa région qu'il juge une menace pour sa personne, qui accompagne le ballon en direction de la provenance champ opposé.
L'arbitre est totalement impartial et est réputé pour l'application de rebonds comme une structure faisant partie du champ. En raison de son toucher à la suite il y aura zéro pendant cinq secondes, la possibilité de retoucher le ballon à tout joueur qui rebonds et éventuellement finir dans les buts seront valides à tous égards.
Collabore avec les arbitres doivent remplir le rapport d'autopsie que le rapport d'autopsie de la race dans le général et dans ce qui concerne le déroulement du jeu: il vous montrera le score et le nombre de maillage progressif du joueur à marquer, à la recherche d'un coup de deux points
. Doit également vérifier que le score du conseil d'administration est équivalente à celle du rapport.

 

Hitball: la revanche du sport!
Èprouver pour y croire.


Agréez nos salutations distinguées.